2.9. Métaphore

Une interface graphique emploie la métaphore comme un outil de simplification de l’interface.
Elle doit permettre à un utilisateur d’identifier les éléments et de comprendre les actions possibles.
Le dossier est un objet métaphorique qui permet de comprendre son fonctionnement.
Cet objet appartient à une métaphore plus large : le bureau.

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Principe

La métaphore est un paradigme d’interface simplifiant la découverte et l’usage de celle-ci. Lorsque Xerox met au point l’interface du bureau informatique. Les concepteurs partent du postulat que l’interaction informatique par lignes de commande est peu propice à un usage grand public. Son langage est peu voire inconnu et son fonctionnement est trop obscur. L’utilisateur lambda (un individu dans un bureau) doit pouvoir interagir facilement avec les fonctions de l’ordinateur. Pour cela il faut repenser l’univers numérique et le rendre plus accessible. Par la métaphore du bureau, les données deviennent des documents. Leur organisation devient quasi spatiale avec une surface en deux dimensions et des dossiers pour les ranger. Les programmes aussi existent dans cet espace. Ce sont des outils représentés par des icônes. C’est l’espace entier du bureau qui est projeté. L’utilisateur connaît le fonctionnement d’un dossier physique, il pourra donc utiliser ce dossier virtuel.

La métaphore pourrait être différente, et l’espace n’est pas nécessairement en deux dimensions. Mais le paradigme métaphorique, calqué sur le monde réel, rend l’interactionHomme/Machine plus évidente. Le paradigme idiomatique est différent, il emploie des représentations et comportements simples et stéréotypés. Il est donc assez simple et apporte de la cohérence à l’interface. Pour exemple, on peut penser au boutons fléchés pour avancer ou reculer dans une navigation.

Dans le cas de l’interface tactile, la métaphore est moins courante. Le système est plutôt idiomatique. Il s’apprend vite et s’emploie facilement. Mais dans des contextes plus précis, la métaphore est très présente. Pour ce projet d’interface de saisie, la situation est plus ambiguë car les références au clavier et à la souris sont attendues mais pas obligatoires.

Identité

L’utilisation d’une métaphore générale peut faciliter l’appréhension. Et accélérer la prise en main. Elle peut également fournir des indications sur les fonctions qu’autrement il serait difficile de signifier. Nous pouvons prendre l’exemple d’une application de lecture sur tablette. En prenant l’apparence d’un livre, elle invite au geste de tourner la page. En plus de simplifier l’expérience utilisateur, la métaphore est porteuse d’affecte. Elle confère une identité à l’interface. Cette identité conditionne l’apparence, le comportement et les fonctionnalités de l’outil.


L’identité doit prendre en compte certains critères qu’il est possible d’expliciter:

Référence
Les objets ou éléments d’interface s’inspirent et se comportent comme l’objet métaphorique.

Attractivité
L’esthétique est en relation à la métaphore, le design de l’interface doit respecter des codes.

Affordance
L’expérience de l’utilisateur définit un ensemble qui est facilement compréhensible.

Inspiration

L’inspiration du clavier est évidemment la première idée qui nous vient. C’est l’objet de référence absolu puisque l’on tente de le remplacer. Le clavier a une forme, ses touches un comportement, et son fonctionnement est connu. L’analogie au clavier peut être plus ou moins totale. L’impression de relief est souvent employer dans les boutons ou claviers virtuels. Cela rassure l’utilisateur et accélère sa compréhension de l’objet. Les effets de volume sont plus ou moins présents. On peut imaginer une interface qui simule le volume par stéréoscopie ou par l’ajout d’une ombre dynamique (qui change).
La profondeur est une idée particulière car elle permet de mettre en valeur des informations, comme d’en cacher d’autres. Une métaphore de spatialisation en trois dimensions qui évoque le contrôle pourrait être une fenêtre, une boîte, un «creux». Un univers numérique en trois dimensions permet de signifier des comportements plus proches de notre expérience. La manipulation sur les trois axes offrent des possibilités nouvelles mais s’avère confuse dans la mesure où l’interaction reste en superficie, en deux dimensions.
Une approche plus visuelle et déjà connue, est la mosaïque. C’est une logique physique qui a déjà des transpositions numériques. Son organisation et son comportement sont assez évidents. Une sorte de clavier morcelé dont les petites briques se déplacent et s’assemblent selon des règles de juxtaposition et de fonctions.

Matière

Les références fonctionnalistes ou esthétiques sont intéressantes, mais l’interaction tactile invite à des métaphores plus tactiles que visuelles. Ou du moins, plus proche de leur corrélation. L’œil et la main peuvent être guidés par une représentation matérielle. La matière a un comportement connu qui prend sens dans l’interface et donne une cohérence immédiate au système. L’idée de transformation et de manipulation est propre à certaines matières qui peuvent donc ajouter des formes d’affordance. Une interface malléable peut ainsi être représentées par une matière apparemment souple, ou granuleuse. Cette intention est intéressante dans le cadre de ce projet.

Les «grains» sont une proposition de métaphore. Inspirés des graines, du sable ou de fines billes, ils permettent de dessiner l’interface au creux de cette matière. La souplesse est signifiée et les possibilités de transformation devient compréhensibles. La métaphore des grains est aussi un moyen de représenter les transitions au sein du système. L’espace de la saisie peut soudainement se métamorphoser par le déplacement de la matière. La physicalité de celle-ci est importante. Elle confère du réalisme et renforce l’appropriation de l’interface. C’est tout le comportement de la matière qui fait sens avec cohérence. Ainsi, dans une approche ergonomique, la matière pourrait avoir une texture tactile. Un feedback tactile pourrait être ajouter à cette matière que l’on sentirait en la manipulant.

L’ «argile» est une autre métaphore, peut-être plus basique. Mais elle remplit en partie les mêmes fonctions que la métaphore des grains. Son caractère souple apparaît dans les changements. C’est une interface déformable à l’instar de la matière évoquée. Ses transformations sont durables ou temporaires. Sa forme peut évoluer, mais son comportement est connu. Cette métaphore peut apparaître plus stable à l’utilisateur que la précédente.

Le bloc, le carré, le carreau… Ce sont là d’autres métaphores possibles pour le principe visuel. Le carré de papier permettrait de signifier certains aspects. En revanche cette métaphore apparaît trop pauvre pour apporter une identité pertinente à l’interface.

Observations

La métaphore est une approche utile dans une démarche de conception centrée utilisateur. Elle permet de relier des logiques pertinentes au sein d’une expérience qui fédère. Mais la métaphore peut facilement devenir anecdotique et superficielle. Pire, elle peut être trompeuse.

Les expérimentations sont intéressantes, et enrichissent l’identité du projet. C’est un soutien symbolique. Mais les essais ne sont pas concluants formellement. Il faudrait pouvoir expérimenter différents comportements physiques de façon dynamique pour se faire une véritable idée de ces métaphores.

La métaphore des «grains» est potentiellement intéressante pour représenter les possibilités et animer l’interface. Mais le clavier reste la référence au delà de l’apparence. Les actions passent par l’activation de boutons ou assimilés. Il semble préférable de revenir à un paradigme idiomatique qui coïncident plus à l’expérience des utilisateurs. Il est aussi plus simple de concevoir une interface moins dynamique et plus structurée.

La métaphore est une solution riche, mais elle aussi facteur de malentendu et peut s'avérer complexe si elle est trop éloignée de son objet original. Un système idomatique est souvent plus pauvre mais plus simple.